2010. 8. 21. 01:14

가상현실과 증강현실, 그리고 비판적 자세의 필요성



가상현실이란?

가상현실(Virtual Reality) 이라는 용어는 사람들이 느끼기에 실제와 같은, 또는 일반인이 얻기 힘든 (예: 가상 달 여행) 경험을 인공적으로 만들어 놓은 것으로 알려지고 있다. 여기서 가상현실 이라는 용어 자체가 모순적이라는 얘기도 있다. 가상현실을 그대로 해석해보면 가상적이기 때문에 현실이 아니라고 사람들이 받아들일 수 있기 때문이다.

가상현실에서 가장 중요시 되는 keyword는 ‘실제감’ 이다. 여기서 실제감은 사람의 오감을 나타내는 것으로써 자극 자체의 충실도를 말하며, 이러한 것은 여러 가지 가상 기술들로 인해 시뮬레이트 된다. 그러나 시뮬레이트에 의한 실제감이 충분하지 않아도, 컨텐츠의 조작에 의해 사람들에게 최대한의 몰입감(가상환경에 둘러싸여 있는 느낌)이나 임장감(가상환경 속에서 나의 존재를 인식)을 제공하여 제한된 영역일지라도 충분한 가상 경험을 제공 할 수 있을 것이다. 어차피 가상현실은 현실과 100% 매칭 시킬 수 없다는 한계점을 전제로 깔고 생각할 때 매우 중요한 포인트이다.

가상현실에서 가상의 경험을 제공하는 점 외에 또 하나의 중요한 keyword는 ‘지능의 확장’이다. 가상현실기술을 이용하여 현실적으로 구현하기 힘든 일을 직접 그 자리에서 실행하게 도와주어 정신적 노동의 효율성을 극대화 시킬 수 있는 첨단정보시스템 또는 인간과 컴퓨터의 공생관계에 대한 비젼이다. 쉽게 말해 메디컬 과학에서 특정 부위를 가상으로 들여다 볼 수 있는 작은 micro 타입의 X-ray vision 및 의료 디스플레이가 있다면 수술대에서 보다 많은 인명을 구할 수 있을 것이다. 지금은 가상현실의 keyword를 실제감과 지능의 확장이라는 카테고리로 작게 분류하였지만 이 기술을 이용한 응용분야는 매우 많으며, 앞으로도 더욱 많아질 예정이다. 특히 교육과 오락, 통신, 의료, 정보의 가시화 등에 분야에서 유망되어진다.

많은 사람들은 가상현실이 Cyberworld(예: 인터넷 채팅)와 무엇이 다른가 하고 의아해 한다. 물론 가상현실의 범주를 넓게 적용시킨다면 이들도 일종의 가상현실 이라고 할 수 있고 이것에 대한 정의는 다양해지겠지만, 이들을 비교하면 조금 더 엄격한 가상현실의 의미를 파악할 수 있다. Cyberworld라는 용어 자체는 추상적이다. 현재 인터넷으로 연결된 온라인 세계를 지칭하는데 쓰이지만, 여기에 실제감 이라는 오감이 더해진다면 가상환경과 같은 의미가 된다고 하겠다.

가상현실 기술은 위에서 설명한 것처럼 새로운, 또는 얻기 힘든 경험을 제공하는 New 미디어 이자, 특히 실제 세계를 흉내 내거나 임장감을 극대화 해야 한다는 점에서 상호작용성(Interactivity)이 매우 중요시 된다. 컴퓨터 사용자들은 키보드/마우스/음향/동영상 중심의 간단한 상호작용 중심의 현 멀티미디어 보다 더 풍부한 상호작용을 이룰 수 있는 미디어를 제공받기를 바라고 있다. 가상현실은 이러한 필연성에 의해 계속 발전될 것이다. 앞으로 멀티미티어 컨텐츠 사업의 경쟁력은 기존처럼 정보의 내용도 중요하겠지만, 정보가 사용자에게 전달 되어지는 방식에 따라 많이 좌지우지 될 것으로 보여진다.


증강현실과 가상현실

증강현실(Augmented Reality)이란, 현실 세계에 3차원의 가상 정보를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 현실에 실시간으로 부가 정보를 지닌 가상세계를 합쳐서 영상으로 보여주기 때문에 혼합현실(Mixed Reality)라고도 한다. 쉬운 예를 들어본다면, 일본에서 가장 흥행한 애니 ‘드래곤볼’이 있다. 이 애니에는 ‘스카우터’라는 안경 같은 기기가 나온다. 이것을 눈에 착용하고 주변의 사람을 보면 그 사람의 힘에 대한 정보나 거리, 위치 등을 실시간으로 파악할 수 있게 해준다. 대표적인 증강현실의 사례라고 할 수 있다.

넓게 보면 인터넷을 통한 지도 검색도 증강현실이라고 할 수 있다. 사실 이런 것들은 컴퓨터로 활용 가능해진다. 스마트폰과 함께 증강현실이 각광받고 있는 이유는 이러한 컴퓨터의 기능을 손에 들고 다니는 작은 전화 기기로 구현할 수 있기 때문이다. 이 정도면 증강현실에 대한 감이 잡힌다. 그렇다면 증강현실과 가상현실의 가장 큰 차이점은 무엇일까?

쉽게 말해 현실 세계를 볼 수 있느냐의 여부이다. 증강현실은 실제 세계를 기반으로 하고, 거기에 다른 가상의 정보를 덧붙여서 보여주는 것이다. 그에 반해 가상현실은 존재하지 않는 세계만 보여준다.

 

IT의 본질

증강현실의 사례에서 드래곤볼의 스카우터라는 전투용 기기를 예를 들었지만, 이러한 기기는 IT의 본질에 어울리지 않다. IT의 목적이 무엇일까? 나는 IT 기술을 효과적으로 활용하여 인간 생활의 편의성과 안전성을 증대하는 것이라고 생각한다. 증강현실로 인간의 안전성을 올릴 수 있는 사례가 여기 있다.

<증강현실 기술로 안개가 자욱한 날에도 안전 운행>
전방 시야 확보가 힘든 안개 낀 날에는 증강현실의 도움을 받아 안전 운행을 할 수 있는 방법이 생긴다.
고영상시스템으로 불리는 이 시스템은 차량 안팎으로 센서와 카메라를 탑재해 자동차 운전자의 머리와 눈동자 움직임을 감지하며, 운전시에 도움이 되는 여러 정보를 차량 앞 유리창에 제공한다.

GM은 향후에 이 시스템을 이용해 운전자가 볼 수 없는 외부 위험 상황을 운전자에게 경고해 안전 운행을 구현할 수 있도록 할 예정이다. 특히 운전자는 사각지대에서 놀고 있는 아이들이나 차량에 접근하는 동물들, 자전거 등을 파악할 수 있어 돌발 위험에 대처할 수 있다. 토마스 세이더 GM 연구개발 그룹연구실 책임자는 "고영상시스템은 현재 연구 단계이며, 2016년이나 2018년이 돼야 상용화 될 수 있다"고 말했다. 그는 "시야 확보가 어려운 경우에도 운전자가 운전석 앞 유리창에 증강현실로 제공된 도로상황이나 주유소 위치정보를 이용해 안전 운행을 할 수 있도록 시스템을 개발하고 있다"고 밝혔다.

많이 알려진 증강현실 기술들처럼 화려하진 않지만, IT 발전의 본질이 인간의 안전성 확보에 있다고 생각하는 나에게는 가장 인상적인 기술 이다.

증강현실의 발전은 우리에게 다양한 편리함을 가져다 줄 것이다. 가상현실도 마찬가지이다. 하지만 그에 따른 도덕적 책임 의식이 뒤따라와야 할 것이다. 각종 휴대용 IT 기기는 계속 발전할 것이며 증강현실이나 가상현실도 선택이 아닌 삶의 일부분으로 따라올 것이다. 하지만 악용되어질 가능성 또한 농후하다. 현재 사회의 가장 큰 권력은 정보의 유무이다. 새로운 기술들이 사람들에게 널리 알려지는 만큼 개인을 비롯한 모든 정보 노출 빈도도 잦아질 것이다. 또한 정교하게 분석되어질 수도 있다. 집단은 증강현실, 가상현실 기술을 이용하여 이러한 정보를 모을 수 있고 또한 악용할지도 모른다. 인간이 편리하고자, 또한 안전하게 살고자 하는 욕구로 인해 생겨난 기술이 반대로 수갑이나 다름없는 인간 족쇄가 되어버릴지도 모르는 것이다. 여러 가지 대안책 들이 있겠지만 가장 중요한건 사람들이 IT의 본질을 깨닫는 것이다. IT는 사람들을 행복하게 만들기 위해 존재하는 것이다. 그런 기본적인 도덕적 윤리성을 사회에 파급시킬 의무가 모든 사람들에게 있다.

우리는 항상 비판적인 자세를 견지해야 한다.

가상현실이나 증강현실은 놀라운 기술적 진보를 이끌어 낼 수 있는 IT 분야의 선두주자임은 틀림없지만, 항상 그것을 이용하는 우리들은 비난이 아닌 비판적인 자세를 유지해야만 한다. 어떠한 증강현실의 기술이 등장했다고 가정하면, 그 기능의 탁월함과 신기함에만 초점을 맞추어 감탄만 하고 있을 것이 아니라, 이 기능의 사회적 파급효과에 대해 생각해보고 그것이 부정적이라면 그 부정함을 세상에 알릴 수 있는 도덕적 용기를 지녀야 할 것이다. 세상은 빠르게 진보한다. 하지만 일부 사람들은 그 빠른 흐름 속에서 자신만의 이익을 위해 나쁜 의도를 몰래 심어놓을 지도 모른다. 기술에 화려함만을 강조하며 그 속내를 파악하지 못한다면 그 피해는 당장 우리에게 올 수 있다. 대단히 실용적이면서 편리한 증강현실인 만큼, 그에 수반하는 부정적인 효과도 배제할 수 없다. 가장 필요한건 기능의 장점만 보지 않고 단점도 파악해서 말할 수 있는 비판적인 자세이다. 이러한 비판적 자세에는 윤리적 책임 의식도 뒤따라야 할 것이며, 이러한 의식이야 말로 IT의 진정성을 확장 할 수 있는 길이라고 생각한다. 물론 e-business를 전공하고 있는 필자는 IT 기술의 장점만을 부각시킬수 있는 능력이 최우선이지만, 일반 사람들에게는 비판적인 시각이 당연히 필요하다.

Reference
http://blog.daum.net/rhe1212/6197317
http://kr.blog.yahoo.com/ljw1571/7600
http://www.terms.co.kr/virtualreality.htm
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4
윤용인, 『증강현실 기술 현황』, 정보통신학회지 5권 1호, 2004

Q & A

1. 가상세계(Virtual Reality)와 가상현실(Virtual Reality)는 비슷한 느낌을 주는 단어이다. 차이점이 무엇인가?

가상현실은 쉽게 말해서 주변에서 볼 수 있는 오락실의 게임들을 예로 들 수 있다. 누구나 한번쯤 장난감 총을 화면에 쏘는 게임을 해보았을 것이다. 우리는 여기서 몸과 머리로 현실감, 실제감을 느낀다. 또한 실제로는 하기 힘든 가상 경험을 할 수 있다. 가상 세계는 다르다. 현실 세계와 다른 또 하나의 세계 이자 플랫폼이다. 또 다른 나의 분신인 아바타가 존재한다. 하지만 가상현실을 느낄 때는 아바타가 존재 하지 않는다. 매개체는 본인 스스로다.

2. 사람들이 가상현실과 증강현실의 발전에 비판적인 사고를 가지고 있다면, 성장 속도가 더디지 않을까?

기술이 화려하고 실용적일 것 같다고 해서 무조건 받아들이는 사고는 좋지 않다. 비판적 사고를 투영하여 문제점을 찾아내고 수정하는 것이 가장 빠르게 VR/AR을 발전 시킬 수 있는 방법이다. 무엇이든지 한 번에 쉽게 되는 것은 없다. 사람들의 프라이버시 문제를 유발할 수 있는 기술이라면 더더욱 그렇다. 비판은 또 다른 창출을 이끌어 낼 수 있다.

3. 스마트폰의 인기와 함께 증강현실도 대두되고 있다고 말했다. 그렇다면 스마트폰의 인기가 줄어들면 증강현실도 마찬가지로 하락세를 겪지 않는가?

그렇지 않다. 스마트폰은 쉽사리 죽지 않을 것이며, 스마트폰이 향후 다른 기기로 대체된다고 하여도 그 기기에 Internet 기능이 없을 리가 없다. 세계는 무선 인터넷 시대로 접어들고 있다. 증강현실은 그 시대의 흐름일 뿐이다. 증강현실 개념이 나온 지는 오래 되었지만 지금 급속도로 발전하고 있는 것은 무선 네트워크 시대가 열리고 있기 때문이다. 증강현실의 올바른 확장을 위해 모두가 노력해야 한다고 본다.

4. VR/AR의 올바른 확장을 위해 IT의 본질은 인간의 편의성과 안정성을 올리는 거라고 얘기하였다. 하지만 IT에 관련된 업체, 사람들은 수많은 이해관계에 얽혀 있을 것이다. 애초에 그런 발상은 꿈에 지나지 않는 것이 아닌가?

인간의 편의성과 안정성을 확보해 줄 수 있는 것이기에 IT가 돈이 되는 것이다. 그런 점들을 모르는 사람들은 애초에 IT 업계에서 성공하기 힘들다고 본다. 소비자의 마음을 이해하고 잘 읽어야 그에 적절한 IT 기기나 기술을 만들어 낼 수 있다. 하지만 그런 마음을 역 이용하여 거짓으로 편의성, 안정성 등을 얘기한다면 문제가 될 수 있다. 그렇기 때문에 비판적인 자세를 견지하면서 잘 골라내고, 그것을 토대로 IT 문화를 발전시켜나가야 한다.

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