2010. 9. 11. 11:14

기능성 게임(Serious Game)과 가상현실

기능성 게임(Serious Game)의 정의

A serious game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. The "serious" adjective is generally appended to refer to products used by industries like defense, education, scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, religion, and politics.

말 그대로 즐기는 것보단 특정 목적이 있는 게임을 뜻한다. 교육, 탐구, 간호, 관리, 계획, 기술, 종교, 정치 등과 관련된 산업에 도움을 주고 있다.

기능성 게임의 키워드는 Immersion, 바로 몰입감이다. 애초에 전달하고자 하는 지식을 강의나 다른 방식으로 전달하지 않고 게임이라는 형식을 이용하는 것은 큰 이유가 있다. 사람들의 집중력을 최대한 하기 위해서다. 그렇기 때문에 몰입감이라는 Factor는 기능성 게임에서 상당히 중요한 요소라고 할 수 있다. 즐겁고 흥미롭지 않으면 기능성 게임은 의미가 없다. 재미가 없으면 몰입하기는 힘들기 때문이다.

기능성 게임이 갖는 몰입형 기술은 폭발적으로 늘어나고 있는 미래의 정보 재산을 학습하는 최고의 방법으로 평가되고 있다. 그리고 이 몰입형 기술은 교육, 건강, 환경 등 다양한 분야로 무한 응용할 수 있는 장점이 있다.

그렇다면 세컨드라이프와 같은 3D 가상세계 플랫폼을 기능성 게임에 융합시키면 어떤 시너지 효과를 볼 수 있을까? 어쩌면 무한한 가능성을 가진 미래 비즈니스로 평가되고 있는 기능성 게임의 선두주자로 나설 수 있는 방법은 다른 요소와의 결합일지도 모른다. 가상세계 플랫폼과 기능성 게임의 접점은 무엇일까?


가상현실(Virtual Reality)의 정의와 4요소

가상세계를 살펴보기 전에 더 원론적인 개념인 가상현실로 접근해보자고 한다.

In virtual reality, a person believes that what he or she is doing is real even though it is artificially created. That is, it is not real, but looks real.

인공적으로 만들어진 것도 사람들이 현실이라고 믿는 것, 현실이 아니지만 현실처럼 보이는 것을 가상현실의 넓은 의미라고 볼 수 있다. 이러한 가상현실을 이루는 4가지 정도의 요소가 존재한다.

1. Virtual World
첫 번째로 가상세계이다. 세계관과 그에 따른 Fantasy가 존재한다.

2. Immersion
몰입감이다. 몰입감이 낮다고 비즈니스 모델적 가치가 없는 것은 아니지만, 대체로 높을수록 좋다.

3. Sense Feedback
가상현실에서 느끼는 것에 대한 피드백이다.

4. Interactivity
상호 작용이다. 서로간의 영향을 미치는 요소이다.

이러한 요소들을 적절히 기능성 게임에 투여한다면 과연 어떤 결과를 낳을 수 있을까? 가상현실과 기능성 게임이 결합하여 성공한 사례를 분석하는 것이 가장 적절하다고 여겨진다. 따라서 IBM에서 출시한 BPM(Business Process Management) Simulator인 INNOV8 2.0의 예를 들어볼까 한다.


가상현실과 기능성 게임의 결합

INNOV8 2.0은 대학생과 신입사원용으로 비즈니스와 IT 이론 및 실기를 배울 수 있는 기능성 게임이다. 기업 내 IT부문과 비즈니스 리더 간에 이해와 차이를 묻는 인터랙티브 3D 교육을 지향하며, 플레이어는 기술과 비즈니스 전략이 기업의 실적에 어떤 영향을 미칠 것인가를 시각화할 수 있다.

2007년 말에 출시된 이 기능성게임은 세계적으로 각광받고 있다. 현재 전 세계 1000여개 대학에서 교육도구로 활용되고 있으며, 학계에서의 반응도 좋다. 영국 엑시터 경영대학원의 앨리슨 라이드 부원장은 “비즈니스 시뮬레이션 게임은 학생들이 우리가 가르친 이론을 주어진 시간 내에 실제 적용해 볼 수 있는 매우 유용한 학습 수단”이라고 평가했다.

INNOV8 2.0은 위에서 언급한 가상현실의 4가지 요소가 잘 녹아든 Case이다. 가상세계 플랫폼으로 가상환경을 조성함으로써 플레이어의 현실성을 높였다. 실제와 같은 비즈니스 업무를 처리해야하는 상황에 맞닥뜨림으로써 자연스레 몰입감은 극대화 된다. 게임 안에서 존재하는 사람들과 대화를 통해 상호작용을 하게 되고, 비즈니스 처리를 말끔히 하지 못하면 좋지 못한 평가를 받으면서 실망감을 느끼기도 한다. 물론 좋은 평가나 칭찬을 받으면 기분이 좋아진다. 이렇게 3D 플랫폼으로 기능성게임을 구현함으로써 최대의 몰입감과 교육적 효과를 기대할 수 있게 되는 것이다. 실제의 비즈니스 능력을 키우는데 매우 적합한 툴이라고 말할 수 있다.

이러한 기능성게임이 성공한 이유에는 시대적인 배경 또한 무시할 수 없다. 밑에 그림은 일본 노무라연구소의 '3D 가상세계 로드맵‘ 이다. 이 맵은 가상세계를 3단계 발전 모델로 설명하였다.

로드맵을 보면 현재 가상세계는 진화기에 접어들고 있다. 가상세계가 다양화되고 있고, 개별 기업이나 커뮤니티가 운영하는 가상세계 보급이 일반화 되고 있다. IBM이 만든 가상세계 기반 기능성 게임도 이러한 시대적 흐름에 부합하고 있다. 또한 로드맵에 나왔듯이 멀티버스 시대의 도래로 상호운용성 확립과 화질-리얼리티 향상이 이뤄지고 있다. 이러한 요소들은 기능성 게임의 효과를 극대화 해줄 수 있고, 또한 계속 발전하고 있기 때문에 시간이 지날수록 인기를 얻을 수밖에 없어 보인다. 100번 듣는 것보다, 1번 해보는 것이 더 효과적이라는 말이 괜히 있는 것이 아니다.

게임이 기업 교육의 새로운 대안으로 떠오르는 이유가 한 가지 더 있다. 사회를 이끌어갈 현재 세대들의 특징이다. 대다수가 인터넷과 비디오게임을 즐기면서 자라왔고, 덕분에 디지털 환경에 익숙하며 다양한 온라인 사회관계를 형성해온 사람들이다. 이런 신세대들에겐 게임과 스토리텔링을 통한 학습이 효과적이다.


트렌드와 기능성게임의 결합은 지속적으로 시도될 것이다

앞에서 얘기한 IBM을 포함해, 에어버스 유럽, 애로우 일레트로닉스 등 글로벌 기업들은 이미 직원들의 직무 교육에 기능성게임을 본격적으로 활용하고 있다. 또한 국내 기업들도 국민은행, 하나은행, 우리은행 등 금융권에서 기능성게임으로 직무 교육을 실시하고 있다. 한발 더 나아가 일각에서는 모바일 시대까지 고려한 기능성 게임 개발 주장이 제기되고 있다. 스마트폰과 태블릿 PC 시장의 급성장으로 모바일 기기와 쉬운 컴퓨팅에 어울리는 기능성 게임을 제작하자는 것이다. 너무 성급한 얘기를 하는 것일 수도 있지만, 현재 나타난 가상세계와 기능성 게임의 결합은 성공적이며, 앞으로도 실용적인 트렌드와의 결합으로 더 몰입감을 올릴 수 있는 기능성 게임이 개발될 것으로 예상되어진다.

 
Reference

김성태, 가상세계의 진화와 10대 이슈 전망, 한국정보사회진흥원, IT&Future Strategy 제4호(2009.5.20)

Jesse Fox, (2009) Virtual Reality A Survival Guide for the Social Scientist, Journal of Media Psychology Vol.21
http://bongsoo.egloos.com/5176241
http://blog.naver.com/mtlla/10093323671
http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=293264&g_menu=020600
http://media.daum.net/digital/game/view.html?cateid=1051&newsid=20100504195610023&p=etimesi
http://zine.media.daum.net/kedbiz/view.html?cateid=3000&newsid=20090520154410581&p=kedbiz


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